- Fora da geometria e texturas do núcleo.
O gerenciamento de memória eficiente do Redshift permite a renderização de cenas contendo centenas de milhões de polígonos e TBs de dados de textura.
Obtenha iluminação indireta incrivelmente rápida usando técnicas de GI baseadas em pontos tendenciosos, bem como GI de força bruta.
- Desempenho líder mundial.
Aproveitar o poder bruto da GPU e usar técnicas de amostragem inteligentes torna o Redshift o renderizador mais rápido do mundo.
O usuário pode exportar grupos de objetos e luzes para arquivos Redshift Proxy que podem ser facilmente referenciados por outras cenas. Os proxies permitem poderosas substituições de shader, matte e sinalizadores de visibilidade, conforme frequentemente exigido na produção.
- Desfoque de transformação e deformação.
Redshift suporta desfoque de transformação de várias etapas e desfoque de deformação de 2 etapas.
- Renderização volumétrica.
Redshift suporta renderização OpenVDB em todos os aplicativos 3D e renderização de volume nativo em Houdini. Luzes Redshift podem lançar iluminação volumétrica ao seu redor.
- Renderização de cabelo com ‘Largura mínima de pixel’.
O cabelo fino pode produzir renderizações com ruído. Redshift suporta renderização ‘MPW’ que suaviza a aparência de cabelos finos e difíceis de amostrar.
- Tesselação e deslocamento.
O mosaico do Redshift oferece suporte para vincos de borda e vértice com controle de suavização de UV separado.
- Flexibilidade por objeto.
Os objetos possuem recursos avançados de fosco e opções de traçado, como auto-sombreamento e visibilidade de raio primário / secundário.
O Redshift permite que qualquer tipo de dados AOV seja gerado a partir de objetos individuais.
- Renderização de linha de comando.
Os usuários podem exportar sua cena e renderizá-la independentemente de seu aplicativo 3D usando a ferramenta redshiftCmdLine.
Um C ++ SDK está disponível para estúdios que requerem integração mais profunda do Redshift com seus pipelines. Entre em contato conosco para mais informações.
- Materiais de base física.
Shader flexível, pronto para produção, compatível com fluxos de trabalho PBR de Substância Alegorítmica e Unreal Engine.
Controle como os materiais se comportam para certos tipos de raios. Útil para personalizar GI ou sombreamento de polígono de dupla face.
Espectro anisotrópico multi-lóbulo usando o Marschener BRDF de base física.
- Shaders de pele dedicados.
Suporte para até 3 camadas de dispersão de subsuperfície em um único sombreador para uma pele de aparência realista.
Obtenha bordas suaves sem a necessidade de mosaico de geometria. Esta tecnologia é licenciada pela NVidia.
- Mapeamento de deslocamento com ‘auto-bump’.
Adicione detalhes geométricos e de iluminação às superfícies usando altura mapeada de deslocamento, texturas vetoriais ou nós de sombreamento procedural.
- Sem limitações de texturização.
Número e tamanho virtualmente ilimitados de texturas, independentemente da VRAM. Suporte para ladrilhos UDIM / UVTile eficiente integrado.
- Atributos de sombreamento poderosos.
Shaders podem acessar por vértice (mapas de peso, UVs múltiplos, etc) ou atributos por objeto para máxima flexibilidade.
Renderize folhagem e outros efeitos de recorte de opacidade incrivelmente rápido!
Redshift suporta muitos nós de sombreamento dcc para matemática, rampas de cores, remapeamento e conversão de cores, gama e muitos outros.
Ilumine com eficiência uma cena inteira usando texturas de ambiente baseadas em imagem.
Use qualquer malha na cena como uma fonte de luz, com os mesmos recursos e eficiência de amostragem das luzes de área regulares.
As luzes Redshift podem afetar o embaçamento volumétrico atmosférico para o popular efeito ‘raio de Deus’.
Luz solar física de aparência natural e emulação do céu.
- Vários tipos de lentes de câmera.
Fisheye, câmeras esféricas, cilíndricas, distorção de lente.
Renderização estéreo esférica para aplicações de RV.
- Suporte EXR profundo e em camadas.
Para composição 3D e gerenciamento eficiente de AOVs.
Componentes de sombreamento de material (albedo, difusão, reflexos etc.), profundidade, vetores de movimento, quebra-cabeça fosco e muitos mais.
Controles familiares de exposição fotográfica, como ISO, obturador, vinheta, equilíbrio de cores e profundidade de campo bokeh texturizado.
Suporte para extensão da Autodesk para instâncias de gerenciamento de nós de objetos de cena criados por uma rede MASH.
Suporte para o próprio instancer de geometria da Autodesk para Maya.
Suporte para o plug-in super popular de cabelo, pele e penas para Maya.
Suporte para o plug-in de difusão mais popular do mundo.
Suporte para o popular conjunto de ferramentas de pele, cabelo e penas para o Maya.
Suporte para barbear e corte de cabelo do veterano plugin de cabelo e pele do Maya.
Suporte para o popular software de simulação de multidão para Maya.
Suporte para o plug-in super popular de cabelo, pele e penas para 3ds Max.
Suporte das primitivas de curva de Houdini, que são extraídas como objetos de cabelo Redshift eficientes.
Suporte para o plug-in 3ds Max de modelagem precisa e poderosa de cabelo.
Tesselação automática e configurável das superfícies primitivas de Houdini (primitivas, nurbs, etc.).
Renderização direta de arquivos OpenVDB e dos primitivos Houdini Volume e VDB. Suporte de criação de volume e grades de velocidade.
Renderiza qualquer tipo de primitivo Houdini como fios Redshift.
- Instanciando / partículas.
Suporte à instanciação de Houdini, incluindo o nó Instance OBJ e os atributos «instance» e «instancepath», extraídos como instâncias de malha ou nuvens de pontos de partículas.
- Luzes fisicamente corretas.
Flexibilidade total variando de luzes de área a luzes fotométricas / IES, luzes de ‘portal’ e ‘gobos’ projetados com textura.
O plugin é compatível com todas as ferramentas Houdini não-GUI (hython, hscript, etc.) e inclui um conjunto de comandos HScript personalizados para controlar o renderizador.
Amplo suporte para objetos de geometria do Cinema 4D, incluindo instâncias, geradores, deformadores, clonadores e objetos MoGraph.
- Instanciação de partículas.
Suporte para criação de instâncias de partículas e atributos por partículas.
Integração direta com o denoiser Altus da Innobright para reduzir ainda mais os tempos de renderização, mantendo imagens limpas de alta qualidade.